Thursday, May 04, 2006

遊戲的下一個里程碑 - 物理加速

前幾天看到了一個新款獨立物理加速卡 Ageia PhysX 的示範遊戲電影,遊戲的概念蠻簡單的,是兩個有超能力的士兵在一個充滿碎石的平台上互相對打,過程中,他們可以用超能力把周圍的物體丟向對手,如果受重傷,血會像瀑布那樣噴出來 (哈哈,蠻噁的,不過主要的目的還是要展示他的流體模擬),整個影片裡面,可以看到他想展示的各種物理計算,包括︰大量物體的碰撞測試 ,車輛移動,爆破模擬,不規則物體的移動 ,人物肢體的動作,等等等等。有了這些物理計算能力,遊戲的真實度很明顯的提高了很多 (可能要看了才能有所體會),我想如果玩家一旦看到這樣的物理效果,就很難再回頭了。在 3D 運算達到了前所未有的高峰的今天,物理加速是讓遊戲世界更加貼近真實世界不可或缺的元素。

今天,你能用電腦運算出單格非常真實的畫面,但是一旦你開始跟這虛擬的世界互動,就會發現這個環境的真實性只停留在膚淺的視覺上,石頭丟進水裡,沒有水花,沒有漣漪。裝滿水的杯子破掉,沒有水流到地上。子彈打在牆上,有彈孔但是沒有破片四處飛揚,沒有煙霧瀰漫。牆壁打不破,屋子打不倒。這些都是因為遊戲裡缺乏廣泛運用物理運算的結果。而在遊戲畫面真實度提高的今天,真實物理效果的不足會更加明顯,廣泛的物理運算能力是遊戲虛擬實境的下一個里程碑。

強調遊戲裡物理效果的遊戲,從最早期的 Tresspasser 到最近的 Half-Life 2,都想要透過遊戲裡真實的物理特性來增加遊戲的可玩性。Tresspasser 很不幸的徹底失敗了,Half-Life 2 基本上還是以畫面取勝,物理效果只是陪襯。我預測,終究會有那麼一個遊戲,能徹底的把物理效果融入遊戲裡,變成遊戲過程非常重要的一個環節。這樣的遊戲,也會徹底的改變大家對遊戲中物理效果的期望,讓他們加入故事,畫面,音效,成為所有遊戲必須具備的基本元素。

想到今天的物理加速,很難不拿他與當初 3D 加速卡興起的歷史比較。一開始,有少數的遊戲有 3D 畫面 (Ultima Underground, Doom, Quake),完全運用軟體運算來達到畫面的效果。後來出現了 3D 加速卡 (3Dfx 的 Voodoo) 跟他特有的 API Glide,許多遊戲廠商支援 Voodoo / Glide 作出當時最先進的效果跟最漂亮的畫面。後來競爭者增加了,3D 繪圖卡也開始支援高階的 OpenGL 微軟針對這個新的市場推出了專以 3D 遊戲為目標的 Direct3D 標準。今天,DirectX / Direct3D (現在改叫 Direct Graphics) 已經成為標準而 API 也隨著硬體的改良不斷的演進,快速的推動這個技術的成熟。今天,我想物理加速也是循著類似的步伐,不過大家都很熟悉 3D 加速卡的歷史,標準化的腳步應該會更加快速。今天,我們有不少遊戲自己用軟體運算(或買軟體引擎,如 Havok)達到有限的物理效果,我們有了第一張物理加速卡,在缺少標準的今天,只支援自己專有的 PhysX API。不過回顧歷史,我想大家心理都很清楚,API 必須標準化才會有廣泛的支援。而 DirectX 是當然的人選。

放眼未來,有個真實的畫面,真實的物理效果,下一個里程碑,也許就是真實的人工智慧吧。那時候,也許我們也會開始有人工智慧加速器,而遊戲裡的人物能有更真實的反應跟行為。遊戲技術的演進,還在起飛的階段,看著技術進步的曲線,也須超越電影工業並不是遙不可及的夢想。

1 Comments:

At 11:48 PM, Anonymous Anonymous said...

不過啊
我也有看到其他玩家說
在SLI和CROSSFIRE還有強大的CPU的支援之下
這個物理顯示卡反而有點多餘

 

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