Sunday, May 07, 2006

Google 買了個 3D 模型軟體

今天發現 Google 賣下了 SketchUp 這套據說簡單易用的 3D 模型製作軟體. 目前很簡單的根 Google Earth 做了一點整合, 可以再 Google Earth 上下載照片, 然後平面的照片上建立建築物的立體模型. 看來 Google Earth 也許會走向 user generated content 的路線, 讓大家都可以自己做出 3D 模型然後上傳到 Google 裡面, 增加內容的多樣性, 讓 Google Earch 從衛星空照圖到有各式各樣有名建築物的 3D 模型. 現在 http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ 有許多 Google 自己做的模型. 其實大多蠻簡化的, 也缺乏建築物的材質 (texture) 所以看起來有點像玩具. 如果使用者貢獻的資料品質不要差太多的話, 應該也是蠻有趣的.

Thursday, May 04, 2006

遊戲的下一個里程碑 - 物理加速

前幾天看到了一個新款獨立物理加速卡 Ageia PhysX 的示範遊戲電影,遊戲的概念蠻簡單的,是兩個有超能力的士兵在一個充滿碎石的平台上互相對打,過程中,他們可以用超能力把周圍的物體丟向對手,如果受重傷,血會像瀑布那樣噴出來 (哈哈,蠻噁的,不過主要的目的還是要展示他的流體模擬),整個影片裡面,可以看到他想展示的各種物理計算,包括︰大量物體的碰撞測試 ,車輛移動,爆破模擬,不規則物體的移動 ,人物肢體的動作,等等等等。有了這些物理計算能力,遊戲的真實度很明顯的提高了很多 (可能要看了才能有所體會),我想如果玩家一旦看到這樣的物理效果,就很難再回頭了。在 3D 運算達到了前所未有的高峰的今天,物理加速是讓遊戲世界更加貼近真實世界不可或缺的元素。

今天,你能用電腦運算出單格非常真實的畫面,但是一旦你開始跟這虛擬的世界互動,就會發現這個環境的真實性只停留在膚淺的視覺上,石頭丟進水裡,沒有水花,沒有漣漪。裝滿水的杯子破掉,沒有水流到地上。子彈打在牆上,有彈孔但是沒有破片四處飛揚,沒有煙霧瀰漫。牆壁打不破,屋子打不倒。這些都是因為遊戲裡缺乏廣泛運用物理運算的結果。而在遊戲畫面真實度提高的今天,真實物理效果的不足會更加明顯,廣泛的物理運算能力是遊戲虛擬實境的下一個里程碑。

強調遊戲裡物理效果的遊戲,從最早期的 Tresspasser 到最近的 Half-Life 2,都想要透過遊戲裡真實的物理特性來增加遊戲的可玩性。Tresspasser 很不幸的徹底失敗了,Half-Life 2 基本上還是以畫面取勝,物理效果只是陪襯。我預測,終究會有那麼一個遊戲,能徹底的把物理效果融入遊戲裡,變成遊戲過程非常重要的一個環節。這樣的遊戲,也會徹底的改變大家對遊戲中物理效果的期望,讓他們加入故事,畫面,音效,成為所有遊戲必須具備的基本元素。

想到今天的物理加速,很難不拿他與當初 3D 加速卡興起的歷史比較。一開始,有少數的遊戲有 3D 畫面 (Ultima Underground, Doom, Quake),完全運用軟體運算來達到畫面的效果。後來出現了 3D 加速卡 (3Dfx 的 Voodoo) 跟他特有的 API Glide,許多遊戲廠商支援 Voodoo / Glide 作出當時最先進的效果跟最漂亮的畫面。後來競爭者增加了,3D 繪圖卡也開始支援高階的 OpenGL 微軟針對這個新的市場推出了專以 3D 遊戲為目標的 Direct3D 標準。今天,DirectX / Direct3D (現在改叫 Direct Graphics) 已經成為標準而 API 也隨著硬體的改良不斷的演進,快速的推動這個技術的成熟。今天,我想物理加速也是循著類似的步伐,不過大家都很熟悉 3D 加速卡的歷史,標準化的腳步應該會更加快速。今天,我們有不少遊戲自己用軟體運算(或買軟體引擎,如 Havok)達到有限的物理效果,我們有了第一張物理加速卡,在缺少標準的今天,只支援自己專有的 PhysX API。不過回顧歷史,我想大家心理都很清楚,API 必須標準化才會有廣泛的支援。而 DirectX 是當然的人選。

放眼未來,有個真實的畫面,真實的物理效果,下一個里程碑,也許就是真實的人工智慧吧。那時候,也許我們也會開始有人工智慧加速器,而遊戲裡的人物能有更真實的反應跟行為。遊戲技術的演進,還在起飛的階段,看著技術進步的曲線,也須超越電影工業並不是遙不可及的夢想。